12月14日晚20點,華中師范大學心理學院賀金波教授作為腦客中國科研第83位講者為大家帶來主題為《網癮游戲成癮者的前注意偏向及其調節機制》的報告。以下為直播內容節選:

尊敬的各位老師,同學,晚上好。今天特別榮幸有機會能夠跟大家在腦客中國一起來分享我的科研成果, 感謝各位在晚上這么寶貴的休息時間,還能上來跟我一起討論。
今天我想利用四十分鐘左右的時間,跟大家匯報我們剛結項不久的一個國家資格基金的項目。這個項目我們做了五年,今天跟大家匯報一下這個方面的成果,題目就是網絡游戲成癮的前注意偏向及其調節機制。

我想從這七個部分給大家匯報,一是前注意的概念及其erp的指標,還有就是我們研究的意義及里面相關的主要內容。
1.前注意
首先因為我們講到的一個關鍵概念是前注意,可能大部分教科書上沒有怎么去關注到它,所以我先要說一下它的來龍去脈。 其實前注意這個概念最早是來自于教科書提到過的Treisman的特征整合理論。 他認為我們對于外界的刺激加工,開始并不是整體的,而是對刺激的一些具體的局部的特征進行自動化的加工。 自動化的加工之后,如果跟我們當前的任務,當前的功能相適宜,才可能進入到更進一步的注意層面的加工。

所以他就把人在注意之前的一個對事物具體特征的自動探測加工過程稱為前注意。 根據Treisman的概念,我們可以發現前注意有三個關鍵點。第一個,它是對外界刺激的局部特征,不是一個整體探測;第二,它是一個自下而上的具體特征,最后才到整合;第三,它是無意識的,它是在注意之前的一個無意識加工。
Treisman雖然提出了前注意這個概念,但是他并沒有深入的對此進行研究,也沒有去探測它的范式和指標,因為它是個無意識加工。后來把前注意逐漸地應用到研究中來,實際上是Natanen。

在21世紀中葉時,大家知道雙耳分聽范式比較流行, Natanen在做雙耳分聽范式實驗的過程中,同時記錄腦電。 他在非追隨耳里面給了一組聲音刺激流,這其中有百分之八十的是標準刺激,然后再把標準刺激的特征做一些變化,之后以百分之二十的概率隨機啟動進行刺激。 結果他發現其中變化的部分特征的偏差刺激會誘發人的大腦產生更高的一個負電位。

2.網絡游戲成癮的前注意偏向
前面介紹了這個前注意,下面我們再介紹另外一個變量網絡游戲成癮。 大家知道網絡游戲成癮從2003年開始進入人們視野,在到2013年美國精神病學會在DSM-5中把網絡游戲成癮列入到一個待確認的新的精神病險障礙,到2018年,世界衛生組織在ICD-11手冊里面,把網絡游戲成癮明確為精神障礙。這個問題慢慢得到了大家的認可。

在我們中國,它的流行和危害是很大的。 我最開始研究前注意是我博士期間做的,然后到2015年,我想能不能把我之前做的前注意與網絡游戲成癮結合起來。后面我查了一下,發現研究網絡成癮的,主要方向是注意偏向,但是研究前注意的很少。因此我就在國家自然科技項目申報書上提出了一個關于前注意偏向的概念。
我提出來說,網絡游戲成癮的前注意偏向是指網絡游戲成癮者對成癮相關線索中的網絡游戲特征產生的無意識自動探測優勢效應,把它命名為這個前注意偏向。 我認為研究這個問題,理論上應該是網絡游戲成癮者做出成癮行為決策的認知加工基礎,在實踐上可以作為診斷網絡游戲成癮的一個客觀性的幅度指標。因為它發展比較早,可能對于早期診斷有幫助。


基于此,我就提出了三個假設,首先我認為網絡游戲刺激會誘發網絡游戲成癮者產生更大波幅的MMN,第二,負性情緒會增強網絡游戲成癮者的前注意偏向,增大MMN波幅。很多網絡游戲成癮者,在負性情緒的狀態下會更渴求玩網絡游戲。第三個是戒斷會增加他的渴求感,從而來增強他的對于網絡游戲這個前注意偏向,進而增大MMN波幅。
